マルドゥミッドレンジ 適当に意訳
2014年11月6日 翻訳http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=12165
このマルドゥ強そうなんで誰か組んでください(丸投げ)
そしてフリーで対戦してください
(11/9 5:43 意訳終わり)
女性っぽい口調でないのはスルーして^q^
-------------------------
あなたがマルドゥミッドレンジを使うなら
マルドゥミッドレンジを使って11位入ったよ、ってとこは略
まず、なぜマルドゥを選んだのか?
・コントロール的なデkッキを使いたかった
・後半のマナクリトップデッキがイヤだから緑は使う気が起きなかった
・劣勢になったときにアグロだと勝ちにくいと感じたからアグロは使いたくなかった
青黒とエスパーも試したが、それほど良い結果は出なかった。
青黒はいい感じだったが、対戦相手に多くのドローを与えてしまいそれが打開のチャンスを与えてしまっているところが好きになれなかった。
加えて除去がそれほどよくないのもあった。
胆汁病は範囲が狭いわりにはキャストしづらい。
ダウンフォールはとっても良いんだけど3マナというのが、後手のときに遅すぎた。
エスパーにすると少し良くなったけど、マナ基盤がきつくて組もうって気にはなれなかった。トライランドがあればエスパーはトップメタの一つだっただろうね。
そんなときBrad NelsonがGPLAでプレイしていたマルドゥを見て、これが私のプレイしたいデッキだと分かった。それはPTタルキールで使ったようなマルドゥコントロールと、良くプレイしていたボロスバーンの折衷のようなものだった。
これは私が好むようなコントロール要素を持っているが、同時に豊富な勝ち手段を持ち合わせていて、ゲームを即座に決めてくれる。以下に示すのが私が使ったリストだ。
Mardu Midrange by Melissa DeTora
Finished 9th - 16th Place at 2014 TCGplayer.com MaxPoint Championship
Main Deck
Creatures [13]
4 Butcher of the Horde
4 Goblin Rabblemaster
3 Seeker of the Way
2 Wingmate Roc
Planeswalkers [4]
2 Sarkhan, the Dragonspeaker
2 Sorin, Solemn Visitor
Spells [18]
3 Chained to the Rocks
4 Crackling Doom
4 Hordeling Outburst
4 Lightning Strike
2 Magma Jet
1 Murderous Cut
Lands [25]
3 Battlefield Forge
4 Bloodstained Mire
2 Caves of Koilos
6 Mountain
4 Nomad Outpost
1 Swamp
2 Temple of Silence
3 Temple of Triumph
Deck Total [60]
3 Anger of the Gods
2 Chandra, Pyromaster
2 Elspeth, Sun’s Champion
2 End Hostilities
2 Glare of Heresy
2 Read the Bones
2 Utter End
Sideboard [15]
Nelsonのフォロワーなら、これは彼のマルドゥミッドレンジのアプデ版に少しの変更を加えたものだと気づくだろう。
彼のアプデ版は大抵は納得いくが、いくつかは同意しかねるところもある。
最初に私はマグマジェットの追加が好きだ。
・赤単がメタに上がってきてるので、彼らと渡り合えるような方法が必要
・ミラーやジェスカイ相手にしたときにラブルを殺すのに良い
・その時に応じて必要なものを選び取れる
まあ、環境にいるパワフルな生物を殺せないからデッキで一番弱い除去スペルなんだけど
現在のスタンダードで状況を早く進めなきゃいけないから必要悪だね。
それと彼がした納得いかない変更の一つは、ロック鳥を切ったことだ。
大抵の場合ラブルや軍属童で出たトークンでビートダウンすることになって、除去や交換がなされるだろう。これらのゴブリンはすぐにはゲームを決められないが、ロック鳥が出れば話は違う。対戦相手は大抵これに二枚除去を使わなきゃいけないけど、マルドゥミッドレンジってのはたくさんのマスト対処をプレイするから、ロック鳥が出るころには相手は疲弊していて二体の鳥を捌く十分なリソースなんて持ってはいない。
もう一つの気に入らなかった変更はペスをメインに入れていたことだ。
マルドゥはメイン戦では常にアグロとしてプレイしてたまーにコントロールとして動きたい。サイド2戦で必要ならばペスを入れればいい。
6マナというのは重くて、ここでは多くの5マナをプレイする一方でその追加の1マナが違いを生む、特にメインはすばやく勝ちたいデッキなら。
憤怒や対立の終結を入れて遅めのゲームを目指すならペスは素晴らしいフィニッシャーである。
このデッキの気に入ってるところの一つは、全てのカードがゲームにおいて何かしらの強みを持っていることだ。5ターン目以降は見たくない女人像のようなカードをプレイしないし、自分が傷つくようなマスデスも持たない。ゲームの中でスペル全てが働けるというのがコノデッキは素晴らしい所以だ。
全てのカードについて見ていくというようなことはしない。大抵は自己完結してるしね。
代わりにカード同士の相互作用をとマルドゥを扱う上でのプレイの仕方でも語ることにしよう。
例としてラブルは三つの違うデッキで使われる。しかし赤単で使うそれとマルドゥで使うそれは違った風にプレイするだろう。
それはともかく、始めよう。
・ラブル、軍属童
私は3T目に相手がマナを立てているのにラブルをプレイするのは嫌いだ。
1:1交換ならいいんだけど、テンポ損ってのは勘弁願いたい。
稲妻の一撃、英雄の破滅などなどはラブルを死地に追いやってしまう。
そういうときは軍属童をいつもプレイする。大抵のデッキは捌くのに苦労するし、大抵は全てを殺すにはいくらかのカードを使う必要がある。胆汁病は例外。
もし相手が胆汁病を構えていると思うなら、ラブルを出すだろう。
軍属童よりもこっちに胆汁病打って欲しいからね。
軍属童がないのであれば、死ぬと分かっているラブルを出すよりはターンをパスする。
相手にとって嬉しいことというのは、最初の動きをいなされることなので
脅威というのは相手がタップアウトのときに押し出す。
軍属童は本当にイカれたカードだ。大抵のデッキは三体の1/1をいなすのは難しい。
・道の探求者
要約すると、除去の的になるからイイね!
先手のときなんか、これを2T目にプレイ→相手が除去→3T目にラブルって流れが
できるから好きだ。
もし相手がマナを立ててアタックさせてくれるなら欲張ってはいけない。
ただ二点のダメージで満足すべきだ、マグマジェットで探求者をパンプしようとしたら
多くは吹き飛ばされて大事なテンポを失うだろう。
・軍属の解体者
解体者はマルドゥにピッタリのカードに見える。たった4マナで、速攻と絆魂を得られる5/4だ。それを信じる信じないは勝手だけど、この子は確実に良いという一方でデッキの中のベストなカードに近いってわけではない。
大抵彼は4マナ5/4だ。相手がマナを立てているなら、君はほとんど彼に速攻を与えないだろう。大抵のプレイヤーは彼に対しての除去を持っているから、彼が生き残る機会ってのはほとんどない。彼は的なんだけど、サルカンが死ぬよりは彼が死んだほうがマシなので、それで良くて、たまにゲームを決めることもある。
解体者は4T目にキャストするのが常に良いけど、大抵の状況では生物(というかゴブリン)サクらないほうがいいね。
・サルカン
サルカンは嵐息吹じゃない。何を言いたいかっていうと、4点でアタックするためにキャストはしたくないってこと。そのプレイは完全なる終わりやダウンフォールのような除去で死ぬかどうかで敗北を呼び込んでしまう。
サルカンの良い使い方というのは生物を殺すことだ。
そしたら相手はサルカンを即座に対処しなきゃいけなくなり、出来なければ次からあなたが4点を与え続けることになる。
サルカンが輝くのは、あなたが彼からいくらかの価値を見出せるときで
逆にダメなときというのは悪い溶岩の斧であるときだ。
もちろん相手がライフ4ならまた別の話だけどね。
嵐息吹よりサルカンが好きなのは劣勢のときにいいのと、バックアップに長けてるためだ。
嵐息吹が良いケースは盤面が拮抗していたり、または4点で勝つって時や別に死んでも困らないって時で、それはサルカンにも同じことが言える。
劣勢のときは嵐息吹はキャストしづらいし、ブロッカーとしてキャストしても除去られるとテンポ損によってゲームを掴むことは難しくなるだろう。
・はじける破滅
最後に語るカードははじける破滅だ。
これをプレイするのに正しいも間違うもない。デッキの中の一番のカードだ。
相手の一番強い生物を殺してくれて、相手に2点のダメージを与えてくれる―それも3マナ、インスタントスピードでだ。
その2点というのはバーンスペルや速攻生物、トークンで与えるダメージに勘定していい。
はじける破滅は次の二点からとてもテンポなプレイである。
・たった3マナで大型生物を殺せる
・そういった大型生物は相手が多くのマナやリソースを使って出している
2点ダメージはPWにも当たる、このことはサルカンやソリンと対面したときに素晴らしい。
破滅は私達にとって殺しづらいものを処理してくれるんだ。嵐息吹やサルカンがそれ。
とにかくはじける破滅は素晴らしくて、どのゲームでも一回以上はキャストしたかったね。
―マッチアップ―
マッチアップについて説明するけど詳細なサイドボードガイドまではやらないよ。
このデッキはそれぞれのマッチアップで同じように正しくサイドボーディングできない。
対戦相手が何をしているか、こちらがすることに対して何を考えているかにいよるからね。
いくらかのマッチアップについてアウトするものと少しのサイドボードガイドを説明するよ。
・アブザン
アブザンは良いマッチアップでマルドゥをプレイする理由でもある。
何故良いマッチアップかというと、アブザンは高コストのスペルを持った遅いデッキだからだ。彼らは脅威を殺すか、脅威を展開するかのどちらかでターンを進めていく。
そして多機能なスペルによるその戦法を利用できるなら、こちらは前に進んでいくだろう。
加えて、相手にはカードアアドバンテージを得る方法が乏しい。
アブチャを持ってはいる―が、相手はそれをサルカンを殺したり解体者を殺すのに使っていくだろう。
狩猟者を持っている―が、こちらは相手が追加のランドを引いても気にはならない。
相手はデッキ内に女人像や神秘家といった無駄牌があって、こちらはロングゲームになれば大抵勝てる。
こちらに対して相手が使う一番のカードは包囲サイだ。それのもたらすテンポたるや。
しかしこちらにとって幸運なことに、除去する方法には困らない。
稲妻の一撃で死ぬような生物に岩への繋ぎとめを浪費しないようにするのは大事なことだ。
絶対にそうしなきゃならないって場合を除いてね(例えば次でライオン怪物化とか)。
包囲サイにそうした除去を当てるのはマジ大事。
アウトについては小さな生物を抜いて、より遅くコントロールカードを多くする。
相手は胆汁病や悲哀まみれを入れてくるだろうし、私はそうしたカードを無駄にするのが好きだ。
加えてゴブリントークンはアブザンに対しての脅威としては小さい。特に狩猟者や包囲サイでライフを得ているときはね。それらは包囲サイのトランプルのせいでチャンプも満足にできない。
対立の終結、完全なる終わり、ペス、骨読みあたりを入れることになるだろう。
・赤緑・ティムール
どんな緑のデッキでもこちらにとっては良いマッチアップだ。
主な理由は、脅威となる生物が何であっても除去できることと長いゲームならこちらに利がある。
一つだけ注意することは、ライフをあまり軽視しないことだ―火口の爪があるからね。
解体者は5点を叩き出してくれるからここでは良い脅威になってくれて、相手は大抵ここに爪を使うことになる。
もう一つ意識することに、嵐息吹がある。
こちらはそれほど多くそれを除去する手段を持っていないし、プロ白はこちらにとても良く効いてしまう。
はじける破滅はこいつのためにとっておくように!
サイドボーディングに関しては、私はこれらのデッキに対し大きなアクションを取って
PWや対立の終結を叩きつけるのが好きだ。
道の探求者やラブルは、このマッチアップでは、相手がピン除去やこういったカードをしょぼくさせてしまうブロッカーを十分持っているので、それほど良くない。
しかし、このマッチアップでの軍属童の突発はとても好きで、それはボードを一掃するカードをプレイするまでの時間稼ぎをしてくれる。
ただティムールだと軽蔑的な一撃があるから、それには気をつけよう。
・ジェスカイテンポ
こちらの脅威が相手にとってとても扱いに困るものなので、このマッチアップも良いものだ。
しかし、インスタントタイミングで動くカードが多いので油断は出来ないマッチアップだ。
ここで覚えておくべき一番大切なことは、相手に生物で打点を通すことを許さないことである。
一回でもカマキリに殴られたら焼ききられる範囲に入ってしまう。
ここでは探求者と解体者が、絆魂があるため素晴らしい。
一回絆魂のついた解体者で殴れればゲームはこちらの意のままになりうる。
このマッチアップではあまり大きなアクションを取りたくはない。
相手は可能な限り早く勝とうとしてくるんだから、こちらも相手より早くするよう努めて、相手に受けさせるようにするほうがいい。
全てのかきたてる炎が解体者に向かうってのは良いことだね、こっちに飛んでくるバーンスペルが少なくなるんだから。
こっちにとって問題になりうるブリマーズを除去できるから、異端の輝きがここでは良いね。
・赤単
赤単には勝てるが、あまり好ましいってわけではない。
何もしないカード―特にはじける破滅、ソリン、サルカン―をたくさん持っているから、メインをラッキーで取る必要がある。
サイド後はより良くなる。後手なら五分五分、先手ならそれよりは良い。
しかし軍属童の突発を3T目にキャストするならもっと良くなるね。
憤怒、チャンドラ、ペス、そして一枚の対立の終結がサルカンやソリン、はじける破滅の代わりとして入る。
これに勝つチャンスを掴むために、早く除去できるか軍属童の突発のあるハンドをキープすること。
・青黒コントロール
このマッチアップはほんっとーに辛い。
こちらはメインで何もしないカードをたくさん抱える。
はじける破滅、岩への繋ぎとめ、稲妻の一撃、マグマジェットがそれだ。
これらをたくさん引いたらメインはおしまい。
サイド後はマシになるが、それでも青黒が優位だ。
ここでの一番の問題は、相手がこちらと1:1交換をするのが得意だし、こちらがリソース切れても相手は1:1交換を続けるための探索やジェイスの創意を持っていることだ。
こちらは真珠湖の古きものをたくさんのインスタント除去で打ち倒さなければ除去する手段がない。そしてそれが相手にとっての恐怖ではある。
サイドボーディングはとっても簡単だ。
脅威を増やすことと、カードアドバンテージを得られるものを入れればいい。
ペス、チャンドラ、骨読みが入って、稲妻の一撃、マグマジェット、残忍な切断が抜けるだろう。
・緑信心系
このマッチアップはマルドゥミッドレンジにとっては悪夢だが、幸運なことに気が重くなるってほどでもない。
多くの緑系のプレイヤーは、信心は壊れやすく脆いものだからモンスターの形に適合している。それでもこちらにとっては勝ちにくいマッチアップである。
メインは忘れよう。こっちの引きが良くて、相手の引きが悪いってわけでもない限り負ける。
2ゲーム目のプランは、憤怒と対立の終結で目に入るもの全てを殺していってフライヤーとPWで勝つことだ。
緑信心は盤面を一掃するカード(スイーパー)から復帰するのが得意だから常に働いてくれるわけでもない。
相手は開花の幻霊でドローするだけでなく、こちらにスイーパーを打たせるのに相手は
そう多く展開する必要はないためだ。
女王スズメバチはこちらにとっては一番悪いカードだ。
対立の終結をキャストした後にこれがきたら、こっちは振り出しに戻ってまた別の回答を探さなければいけない。
大抵の緑信心デッキは女王スズメバチを4取ってるから、おかわりを持っていることは十分あり得ることだ。
このマッチアップでは、こちらはコントロールとして動く。
こちらの低マナ生物は相手のポルクラや狩猟者に何もしないから、盤面をコントロールするためのPWやスイーパーに頼る必要がある。
骨読みは追加の回答を供給してくれるが、全体的に見ればあんまり良くない。
―総括―
マルドゥはスタンダードにおいて良いマッチアップ―特にアブザン、ティムール、赤緑怪物のような緑系のデッキ―がいくつもある。
ジェスカイや他の攻撃的なデッキに対しても良い感じだろう。
マルドゥの悪いマッチアップが現在環境にそんなにいないってことも、このデッキをより良い位置づけにしている。
アブザンの海だったTCGPlayerの大会でマルドゥがトップ8に3つ残ったのも不思議ではないね。
環境が移り変わるまではマルドゥ使うだろうし、どんな競技レベルの大会でもマルドゥはオススメだよ!
読んでくれてありがとう。
このマルドゥ強そうなんで誰か組んでください(丸投げ)
そしてフリーで対戦してください
(11/9 5:43 意訳終わり)
女性っぽい口調でないのはスルーして^q^
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あなたがマルドゥミッドレンジを使うなら
マルドゥミッドレンジを使って11位入ったよ、ってとこは略
まず、なぜマルドゥを選んだのか?
・コントロール的なデkッキを使いたかった
・後半のマナクリトップデッキがイヤだから緑は使う気が起きなかった
・劣勢になったときにアグロだと勝ちにくいと感じたからアグロは使いたくなかった
青黒とエスパーも試したが、それほど良い結果は出なかった。
青黒はいい感じだったが、対戦相手に多くのドローを与えてしまいそれが打開のチャンスを与えてしまっているところが好きになれなかった。
加えて除去がそれほどよくないのもあった。
胆汁病は範囲が狭いわりにはキャストしづらい。
ダウンフォールはとっても良いんだけど3マナというのが、後手のときに遅すぎた。
エスパーにすると少し良くなったけど、マナ基盤がきつくて組もうって気にはなれなかった。トライランドがあればエスパーはトップメタの一つだっただろうね。
そんなときBrad NelsonがGPLAでプレイしていたマルドゥを見て、これが私のプレイしたいデッキだと分かった。それはPTタルキールで使ったようなマルドゥコントロールと、良くプレイしていたボロスバーンの折衷のようなものだった。
これは私が好むようなコントロール要素を持っているが、同時に豊富な勝ち手段を持ち合わせていて、ゲームを即座に決めてくれる。以下に示すのが私が使ったリストだ。
Mardu Midrange by Melissa DeTora
Finished 9th - 16th Place at 2014 TCGplayer.com MaxPoint Championship
Main Deck
Creatures [13]
4 Butcher of the Horde
4 Goblin Rabblemaster
3 Seeker of the Way
2 Wingmate Roc
Planeswalkers [4]
2 Sarkhan, the Dragonspeaker
2 Sorin, Solemn Visitor
Spells [18]
3 Chained to the Rocks
4 Crackling Doom
4 Hordeling Outburst
4 Lightning Strike
2 Magma Jet
1 Murderous Cut
Lands [25]
3 Battlefield Forge
4 Bloodstained Mire
2 Caves of Koilos
6 Mountain
4 Nomad Outpost
1 Swamp
2 Temple of Silence
3 Temple of Triumph
Deck Total [60]
3 Anger of the Gods
2 Chandra, Pyromaster
2 Elspeth, Sun’s Champion
2 End Hostilities
2 Glare of Heresy
2 Read the Bones
2 Utter End
Sideboard [15]
Nelsonのフォロワーなら、これは彼のマルドゥミッドレンジのアプデ版に少しの変更を加えたものだと気づくだろう。
彼のアプデ版は大抵は納得いくが、いくつかは同意しかねるところもある。
最初に私はマグマジェットの追加が好きだ。
・赤単がメタに上がってきてるので、彼らと渡り合えるような方法が必要
・ミラーやジェスカイ相手にしたときにラブルを殺すのに良い
・その時に応じて必要なものを選び取れる
まあ、環境にいるパワフルな生物を殺せないからデッキで一番弱い除去スペルなんだけど
現在のスタンダードで状況を早く進めなきゃいけないから必要悪だね。
それと彼がした納得いかない変更の一つは、ロック鳥を切ったことだ。
大抵の場合ラブルや軍属童で出たトークンでビートダウンすることになって、除去や交換がなされるだろう。これらのゴブリンはすぐにはゲームを決められないが、ロック鳥が出れば話は違う。対戦相手は大抵これに二枚除去を使わなきゃいけないけど、マルドゥミッドレンジってのはたくさんのマスト対処をプレイするから、ロック鳥が出るころには相手は疲弊していて二体の鳥を捌く十分なリソースなんて持ってはいない。
もう一つの気に入らなかった変更はペスをメインに入れていたことだ。
マルドゥはメイン戦では常にアグロとしてプレイしてたまーにコントロールとして動きたい。サイド2戦で必要ならばペスを入れればいい。
6マナというのは重くて、ここでは多くの5マナをプレイする一方でその追加の1マナが違いを生む、特にメインはすばやく勝ちたいデッキなら。
憤怒や対立の終結を入れて遅めのゲームを目指すならペスは素晴らしいフィニッシャーである。
このデッキの気に入ってるところの一つは、全てのカードがゲームにおいて何かしらの強みを持っていることだ。5ターン目以降は見たくない女人像のようなカードをプレイしないし、自分が傷つくようなマスデスも持たない。ゲームの中でスペル全てが働けるというのがコノデッキは素晴らしい所以だ。
全てのカードについて見ていくというようなことはしない。大抵は自己完結してるしね。
代わりにカード同士の相互作用をとマルドゥを扱う上でのプレイの仕方でも語ることにしよう。
例としてラブルは三つの違うデッキで使われる。しかし赤単で使うそれとマルドゥで使うそれは違った風にプレイするだろう。
それはともかく、始めよう。
・ラブル、軍属童
私は3T目に相手がマナを立てているのにラブルをプレイするのは嫌いだ。
1:1交換ならいいんだけど、テンポ損ってのは勘弁願いたい。
稲妻の一撃、英雄の破滅などなどはラブルを死地に追いやってしまう。
そういうときは軍属童をいつもプレイする。大抵のデッキは捌くのに苦労するし、大抵は全てを殺すにはいくらかのカードを使う必要がある。胆汁病は例外。
もし相手が胆汁病を構えていると思うなら、ラブルを出すだろう。
軍属童よりもこっちに胆汁病打って欲しいからね。
軍属童がないのであれば、死ぬと分かっているラブルを出すよりはターンをパスする。
相手にとって嬉しいことというのは、最初の動きをいなされることなので
脅威というのは相手がタップアウトのときに押し出す。
軍属童は本当にイカれたカードだ。大抵のデッキは三体の1/1をいなすのは難しい。
・道の探求者
要約すると、除去の的になるからイイね!
先手のときなんか、これを2T目にプレイ→相手が除去→3T目にラブルって流れが
できるから好きだ。
もし相手がマナを立ててアタックさせてくれるなら欲張ってはいけない。
ただ二点のダメージで満足すべきだ、マグマジェットで探求者をパンプしようとしたら
多くは吹き飛ばされて大事なテンポを失うだろう。
・軍属の解体者
解体者はマルドゥにピッタリのカードに見える。たった4マナで、速攻と絆魂を得られる5/4だ。それを信じる信じないは勝手だけど、この子は確実に良いという一方でデッキの中のベストなカードに近いってわけではない。
大抵彼は4マナ5/4だ。相手がマナを立てているなら、君はほとんど彼に速攻を与えないだろう。大抵のプレイヤーは彼に対しての除去を持っているから、彼が生き残る機会ってのはほとんどない。彼は的なんだけど、サルカンが死ぬよりは彼が死んだほうがマシなので、それで良くて、たまにゲームを決めることもある。
解体者は4T目にキャストするのが常に良いけど、大抵の状況では生物(というかゴブリン)サクらないほうがいいね。
・サルカン
サルカンは嵐息吹じゃない。何を言いたいかっていうと、4点でアタックするためにキャストはしたくないってこと。そのプレイは完全なる終わりやダウンフォールのような除去で死ぬかどうかで敗北を呼び込んでしまう。
サルカンの良い使い方というのは生物を殺すことだ。
そしたら相手はサルカンを即座に対処しなきゃいけなくなり、出来なければ次からあなたが4点を与え続けることになる。
サルカンが輝くのは、あなたが彼からいくらかの価値を見出せるときで
逆にダメなときというのは悪い溶岩の斧であるときだ。
もちろん相手がライフ4ならまた別の話だけどね。
嵐息吹よりサルカンが好きなのは劣勢のときにいいのと、バックアップに長けてるためだ。
嵐息吹が良いケースは盤面が拮抗していたり、または4点で勝つって時や別に死んでも困らないって時で、それはサルカンにも同じことが言える。
劣勢のときは嵐息吹はキャストしづらいし、ブロッカーとしてキャストしても除去られるとテンポ損によってゲームを掴むことは難しくなるだろう。
・はじける破滅
最後に語るカードははじける破滅だ。
これをプレイするのに正しいも間違うもない。デッキの中の一番のカードだ。
相手の一番強い生物を殺してくれて、相手に2点のダメージを与えてくれる―それも3マナ、インスタントスピードでだ。
その2点というのはバーンスペルや速攻生物、トークンで与えるダメージに勘定していい。
はじける破滅は次の二点からとてもテンポなプレイである。
・たった3マナで大型生物を殺せる
・そういった大型生物は相手が多くのマナやリソースを使って出している
2点ダメージはPWにも当たる、このことはサルカンやソリンと対面したときに素晴らしい。
破滅は私達にとって殺しづらいものを処理してくれるんだ。嵐息吹やサルカンがそれ。
とにかくはじける破滅は素晴らしくて、どのゲームでも一回以上はキャストしたかったね。
―マッチアップ―
マッチアップについて説明するけど詳細なサイドボードガイドまではやらないよ。
このデッキはそれぞれのマッチアップで同じように正しくサイドボーディングできない。
対戦相手が何をしているか、こちらがすることに対して何を考えているかにいよるからね。
いくらかのマッチアップについてアウトするものと少しのサイドボードガイドを説明するよ。
・アブザン
アブザンは良いマッチアップでマルドゥをプレイする理由でもある。
何故良いマッチアップかというと、アブザンは高コストのスペルを持った遅いデッキだからだ。彼らは脅威を殺すか、脅威を展開するかのどちらかでターンを進めていく。
そして多機能なスペルによるその戦法を利用できるなら、こちらは前に進んでいくだろう。
加えて、相手にはカードアアドバンテージを得る方法が乏しい。
アブチャを持ってはいる―が、相手はそれをサルカンを殺したり解体者を殺すのに使っていくだろう。
狩猟者を持っている―が、こちらは相手が追加のランドを引いても気にはならない。
相手はデッキ内に女人像や神秘家といった無駄牌があって、こちらはロングゲームになれば大抵勝てる。
こちらに対して相手が使う一番のカードは包囲サイだ。それのもたらすテンポたるや。
しかしこちらにとって幸運なことに、除去する方法には困らない。
稲妻の一撃で死ぬような生物に岩への繋ぎとめを浪費しないようにするのは大事なことだ。
絶対にそうしなきゃならないって場合を除いてね(例えば次でライオン怪物化とか)。
包囲サイにそうした除去を当てるのはマジ大事。
アウトについては小さな生物を抜いて、より遅くコントロールカードを多くする。
相手は胆汁病や悲哀まみれを入れてくるだろうし、私はそうしたカードを無駄にするのが好きだ。
加えてゴブリントークンはアブザンに対しての脅威としては小さい。特に狩猟者や包囲サイでライフを得ているときはね。それらは包囲サイのトランプルのせいでチャンプも満足にできない。
対立の終結、完全なる終わり、ペス、骨読みあたりを入れることになるだろう。
・赤緑・ティムール
どんな緑のデッキでもこちらにとっては良いマッチアップだ。
主な理由は、脅威となる生物が何であっても除去できることと長いゲームならこちらに利がある。
一つだけ注意することは、ライフをあまり軽視しないことだ―火口の爪があるからね。
解体者は5点を叩き出してくれるからここでは良い脅威になってくれて、相手は大抵ここに爪を使うことになる。
もう一つ意識することに、嵐息吹がある。
こちらはそれほど多くそれを除去する手段を持っていないし、プロ白はこちらにとても良く効いてしまう。
はじける破滅はこいつのためにとっておくように!
サイドボーディングに関しては、私はこれらのデッキに対し大きなアクションを取って
PWや対立の終結を叩きつけるのが好きだ。
道の探求者やラブルは、このマッチアップでは、相手がピン除去やこういったカードをしょぼくさせてしまうブロッカーを十分持っているので、それほど良くない。
しかし、このマッチアップでの軍属童の突発はとても好きで、それはボードを一掃するカードをプレイするまでの時間稼ぎをしてくれる。
ただティムールだと軽蔑的な一撃があるから、それには気をつけよう。
・ジェスカイテンポ
こちらの脅威が相手にとってとても扱いに困るものなので、このマッチアップも良いものだ。
しかし、インスタントタイミングで動くカードが多いので油断は出来ないマッチアップだ。
ここで覚えておくべき一番大切なことは、相手に生物で打点を通すことを許さないことである。
一回でもカマキリに殴られたら焼ききられる範囲に入ってしまう。
ここでは探求者と解体者が、絆魂があるため素晴らしい。
一回絆魂のついた解体者で殴れればゲームはこちらの意のままになりうる。
このマッチアップではあまり大きなアクションを取りたくはない。
相手は可能な限り早く勝とうとしてくるんだから、こちらも相手より早くするよう努めて、相手に受けさせるようにするほうがいい。
全てのかきたてる炎が解体者に向かうってのは良いことだね、こっちに飛んでくるバーンスペルが少なくなるんだから。
こっちにとって問題になりうるブリマーズを除去できるから、異端の輝きがここでは良いね。
・赤単
赤単には勝てるが、あまり好ましいってわけではない。
何もしないカード―特にはじける破滅、ソリン、サルカン―をたくさん持っているから、メインをラッキーで取る必要がある。
サイド後はより良くなる。後手なら五分五分、先手ならそれよりは良い。
しかし軍属童の突発を3T目にキャストするならもっと良くなるね。
憤怒、チャンドラ、ペス、そして一枚の対立の終結がサルカンやソリン、はじける破滅の代わりとして入る。
これに勝つチャンスを掴むために、早く除去できるか軍属童の突発のあるハンドをキープすること。
・青黒コントロール
このマッチアップはほんっとーに辛い。
こちらはメインで何もしないカードをたくさん抱える。
はじける破滅、岩への繋ぎとめ、稲妻の一撃、マグマジェットがそれだ。
これらをたくさん引いたらメインはおしまい。
サイド後はマシになるが、それでも青黒が優位だ。
ここでの一番の問題は、相手がこちらと1:1交換をするのが得意だし、こちらがリソース切れても相手は1:1交換を続けるための探索やジェイスの創意を持っていることだ。
こちらは真珠湖の古きものをたくさんのインスタント除去で打ち倒さなければ除去する手段がない。そしてそれが相手にとっての恐怖ではある。
サイドボーディングはとっても簡単だ。
脅威を増やすことと、カードアドバンテージを得られるものを入れればいい。
ペス、チャンドラ、骨読みが入って、稲妻の一撃、マグマジェット、残忍な切断が抜けるだろう。
・緑信心系
このマッチアップはマルドゥミッドレンジにとっては悪夢だが、幸運なことに気が重くなるってほどでもない。
多くの緑系のプレイヤーは、信心は壊れやすく脆いものだからモンスターの形に適合している。それでもこちらにとっては勝ちにくいマッチアップである。
メインは忘れよう。こっちの引きが良くて、相手の引きが悪いってわけでもない限り負ける。
2ゲーム目のプランは、憤怒と対立の終結で目に入るもの全てを殺していってフライヤーとPWで勝つことだ。
緑信心は盤面を一掃するカード(スイーパー)から復帰するのが得意だから常に働いてくれるわけでもない。
相手は開花の幻霊でドローするだけでなく、こちらにスイーパーを打たせるのに相手は
そう多く展開する必要はないためだ。
女王スズメバチはこちらにとっては一番悪いカードだ。
対立の終結をキャストした後にこれがきたら、こっちは振り出しに戻ってまた別の回答を探さなければいけない。
大抵の緑信心デッキは女王スズメバチを4取ってるから、おかわりを持っていることは十分あり得ることだ。
このマッチアップでは、こちらはコントロールとして動く。
こちらの低マナ生物は相手のポルクラや狩猟者に何もしないから、盤面をコントロールするためのPWやスイーパーに頼る必要がある。
骨読みは追加の回答を供給してくれるが、全体的に見ればあんまり良くない。
―総括―
マルドゥはスタンダードにおいて良いマッチアップ―特にアブザン、ティムール、赤緑怪物のような緑系のデッキ―がいくつもある。
ジェスカイや他の攻撃的なデッキに対しても良い感じだろう。
マルドゥの悪いマッチアップが現在環境にそんなにいないってことも、このデッキをより良い位置づけにしている。
アブザンの海だったTCGPlayerの大会でマルドゥがトップ8に3つ残ったのも不思議ではないね。
環境が移り変わるまではマルドゥ使うだろうし、どんな競技レベルの大会でもマルドゥはオススメだよ!
読んでくれてありがとう。
ジェスカイテンポ 翻訳
2014年10月2日 翻訳 コメント (2)生物で殴って火力をシュウウウウウウ!
これを元にチューンしてくのもいいと思います
元記事:http://www.channelfireball.com/articles/valuable-lessons-jeskai-tempo/
勉強がてらに訳してみたので、気になるところがあったら本文を読もう!
----------------
新しいスタンダードへようこそ!
ローテ後に勝っているわくわくする新しいデッキコンセプトを僕たちはついに見はじめることができるわけだ。
並み居るアーキタイプから抜け出たと見える一つのデッキ、ジェスカイバーンはそのパワーを見せ付けた。
それじゃあ今日はプロツアーに向けて、環境を定義するデッキを見ていくとしよう。
ジェスカイテンポは美しいコントロールゲームを行うが、それは与えられた時間のなかで戦況を変えて対戦相手を飲み込んでしまう力を持っている。
新しいスタンダードを迎えるにあたって、環境の速度を定義する3マナのカードが4つあると思われる。
・クルフィックスの狩猟者
・ゴブリンの熟練扇動者
・悪夢の織り手、アショク
そして、カマキリの乗り手だ。
クルフィックスの狩猟者はカードアドバンテージを生み出し
ライフを詰める一方で多くの環境の早い脅威に対して守りとなる。
環境は狩猟者への反発として発展した。
アショクやカマキリの乗り手は狩猟者との対峙で良い仕事をしてくれる、
一方で熟練扇動者はデカいファッティを叩きつけるスタイル-大抵狩猟者も一緒にプレイする-のプレイヤー達を咎めている。
僕はまだ狩猟者をおそらくスタンダードで一番良いカードの一つ(狩猟者が飛びぬけてベストでないとしたらね?)と感じているが、すぐに環境は狩猟者に適応したものとなるんじゃないかな。
アショクは緑のミッドレンジデッキにとても良く、この点で多くのデッキに対して良いポジションに立てる。アショクの正しい居場所を見つけるのは難しいけど、これは確実に環境を変えて、来るプロツアーで多くのプレイヤーが使うだろう。
熟練扇動者は攻撃的なクリーチャー戦略に対してもっとトップエンド(1-2-3で枚数が少なくなる形?)に組むように、それ自身が証明した。
そのカードがもし構われずに置かれたならば、それ自身で数ターンのうちにゲームに勝てることに皆が気づいた。熟練扇動者はマストキルだということ、そして最低でもゴブリントークンにはちょっとした価値があることを拾い上げないってことは難しいって事実が、こいつをスタンダードの最も重要なカードの一つにしている。
カマキリの乗り手は、ここでは奇妙な参入者だ。
そのカードはとんでもなくパワフルだが、とても大事なのは
これがPWとのマッチアップで良く働き、緑デッキと対面した時には
彼らが体勢を整えてる間に打ち倒していく、ということだ。
かきたてる炎は、スタンダードでもとてもベストなカードの一つで、とても良い二つの3マナのカード-熟練扇動者とカマキリの乗り手-との組み合わせが良好な点も良い。
道の探求者は攻めるゲームと守るゲーム両方で潤いをもたらしてくれる。
パワータフネスはほどよく、絆魂を持てることはこちらとダメージレースするかもしれないデッキに対して揺さぶりになる。4枚とらないリストもあるが、僕はこれを2t目に絶対にプレイしたいと思うから4より減らすことは無いね。
払拭の光はテーブルの向こう側で起こる事態の万能な回答だ。
丸いカードは持っていて悪いことにはならないし、払拭の光はいつも良いものだ。
優勢を築いていったら相手を打ち倒せるように、僕たちにはいくつか低コストの除去が必要だ。マグマの噴流と稲妻の一撃がその一番良いオプションだ。どちらも1-2マナ域の生物を屠れるのと、一度こちらが3T目を迎えたならば僕たちのターンが相手のものより問題になるべきだからだ。
(要は3T目に絶対攻め手側に回って、相手を受けに回らせることを強要するってことですね)
ここでのトップエンドな除去スペルはとても良質なものがある。特にジェスカイチャームは”生物を殺す、PWを殺す、たまにプレイヤーを殺す”って書いてるようなものだ。
このデッキの除去の良いことは、大体の除去スペルがそのまま相手に投げつけられるってこと、そしてタップアウトしたら何が当たったか知ることすらなく死んでいくゲームがたくさんあるってことだ。
サルカンは完璧なフィニッシャーで、ペスやニッサと対峙したときに特に良い。
それでは、この週のスタンダードイベントで戦うとしたら、このデッキをどう動かすかを見ていこう。
Jeskai Tempo
by Jacob Van Lunen
Lands
2 x Mystic Monastery
4 x Temple of Epiphany
4 x Temple of Triumph
2 x Flooded Strand
2 x Island
2 x Plains
2 x Mountain
3 x Battlefield Forge
3 x Shivan Reef
Creatures
4 x Goblin Rabblemaster
4 x Seeker of the Way
4 x Mantis Rider
Noncreature Spells
4 x Jeskai Charm
3 x Sarkhan, the Dragonspeaker
2 x Dig Through Time
4 x Stoke the Flames
2 x Banishing Light
1 x Steam Augury
4 x Lightning Strike
4 x Magma Jet
Sideboard
1 x Chandra, Pyromaster
1 x Narset, Enlightened Master
1 x Sarkhan, the Dragonspeaker
1 x Keranos, God of Storms
1 x Temple of Enlightenment
3 x Anger of the Gods
4 x Magma Spray
3 x Negate
サイドプラン
・対緑信心
空中戦を制しているので、バーンスペルで相手を焼ききるのにそう時間はかからない。
やるべきことは、早めのマナクリの除去と積極的に除去を使ってアタッカーのために
道を空けてやることだ。サイドボードはそれほど必要でなく、空中戦を仕掛けることは
緑信心に対してとても強い戦略である。
in
サルカン 1
out
蒸気占い1
(10/6 in outについて訂正)
・対黒アグロ
攻撃的な黒デッキ盤面に脅威を打ち出してきて、メインは荒れたものになりうるが
マグマスプレーと憤怒のプランがこのデッキをいい感じに押さえ込むのに十分だろう。
3t目にこちらのカードを有効にするには、それを追放しなきゃいけない。
in
チャンドラ 1
スプレー4
憤怒3
out
サルカン3
ジェスカイチャーム4
蒸気占い1
・エスパーコン
僕らはもうこのデッキに振り回される必要は無い。
それぞれの脅威は、対戦相手が対処しなければ数回の攻撃で死ぬものになっている。
コントロールデッキはスフィンクスの啓示を持っておらず、以前のように途方も無いところへゲームを引き戻されることもない。結果として、バーンスペルでいっぱいのこのデッキはとても良い位置にいるってことだ。
in
チャンドラ 1
ケラノス 1
天啓の神殿 1
サルカン 1
ナーセット 1
否認 3
out
マグマジェット 4
稲妻の一撃4
・思考囲いを擁するデッキに対して
楽観的にいけば、彼らは土地からダメージを多く受けて
数回のエンドステップを通って、こっちがバーンスペルで決着をつけられる。
これはこのマッチアップが通る道になりがちで、それはバーン側にとってはとても好ましい、特に今は信心をためて灰色商人というのもないしね。このタイプのデッキは包囲サイと羊のようなカードをプレイするものもある。それらにはカマキリに頼るのがベストだが、ジェスカイデッキにはとても効果的なんだ。
in
ケラノス 1
サルカン 1
天啓の神殿 1
ナーセット 1
out
稲妻の一撃 4
→責め苦の伝令やシディシのようなタフ3がいる場合はマグマジェットを抜く
ジェスカイテンポは環境の中でベストなデッキの一つだ。これは最初の大きなスタンダードの大会において、全てのアーキタイプに大抵有効であった。しかし、プロツアーでのスタンダードの環境でもジェスカイテンポは優位で居続けられるだろうか?
それとも他のデッキが昇ってくるのだろうか?
チューンを続けて有意義な教訓を見つけていこう!
これを元にチューンしてくのもいいと思います
元記事:http://www.channelfireball.com/articles/valuable-lessons-jeskai-tempo/
勉強がてらに訳してみたので、気になるところがあったら本文を読もう!
----------------
新しいスタンダードへようこそ!
ローテ後に勝っているわくわくする新しいデッキコンセプトを僕たちはついに見はじめることができるわけだ。
並み居るアーキタイプから抜け出たと見える一つのデッキ、ジェスカイバーンはそのパワーを見せ付けた。
それじゃあ今日はプロツアーに向けて、環境を定義するデッキを見ていくとしよう。
ジェスカイテンポは美しいコントロールゲームを行うが、それは与えられた時間のなかで戦況を変えて対戦相手を飲み込んでしまう力を持っている。
新しいスタンダードを迎えるにあたって、環境の速度を定義する3マナのカードが4つあると思われる。
・クルフィックスの狩猟者
・ゴブリンの熟練扇動者
・悪夢の織り手、アショク
そして、カマキリの乗り手だ。
クルフィックスの狩猟者はカードアドバンテージを生み出し
ライフを詰める一方で多くの環境の早い脅威に対して守りとなる。
環境は狩猟者への反発として発展した。
アショクやカマキリの乗り手は狩猟者との対峙で良い仕事をしてくれる、
一方で熟練扇動者はデカいファッティを叩きつけるスタイル-大抵狩猟者も一緒にプレイする-のプレイヤー達を咎めている。
僕はまだ狩猟者をおそらくスタンダードで一番良いカードの一つ(狩猟者が飛びぬけてベストでないとしたらね?)と感じているが、すぐに環境は狩猟者に適応したものとなるんじゃないかな。
アショクは緑のミッドレンジデッキにとても良く、この点で多くのデッキに対して良いポジションに立てる。アショクの正しい居場所を見つけるのは難しいけど、これは確実に環境を変えて、来るプロツアーで多くのプレイヤーが使うだろう。
熟練扇動者は攻撃的なクリーチャー戦略に対してもっとトップエンド(1-2-3で枚数が少なくなる形?)に組むように、それ自身が証明した。
そのカードがもし構われずに置かれたならば、それ自身で数ターンのうちにゲームに勝てることに皆が気づいた。熟練扇動者はマストキルだということ、そして最低でもゴブリントークンにはちょっとした価値があることを拾い上げないってことは難しいって事実が、こいつをスタンダードの最も重要なカードの一つにしている。
カマキリの乗り手は、ここでは奇妙な参入者だ。
そのカードはとんでもなくパワフルだが、とても大事なのは
これがPWとのマッチアップで良く働き、緑デッキと対面した時には
彼らが体勢を整えてる間に打ち倒していく、ということだ。
かきたてる炎は、スタンダードでもとてもベストなカードの一つで、とても良い二つの3マナのカード-熟練扇動者とカマキリの乗り手-との組み合わせが良好な点も良い。
道の探求者は攻めるゲームと守るゲーム両方で潤いをもたらしてくれる。
パワータフネスはほどよく、絆魂を持てることはこちらとダメージレースするかもしれないデッキに対して揺さぶりになる。4枚とらないリストもあるが、僕はこれを2t目に絶対にプレイしたいと思うから4より減らすことは無いね。
払拭の光はテーブルの向こう側で起こる事態の万能な回答だ。
丸いカードは持っていて悪いことにはならないし、払拭の光はいつも良いものだ。
優勢を築いていったら相手を打ち倒せるように、僕たちにはいくつか低コストの除去が必要だ。マグマの噴流と稲妻の一撃がその一番良いオプションだ。どちらも1-2マナ域の生物を屠れるのと、一度こちらが3T目を迎えたならば僕たちのターンが相手のものより問題になるべきだからだ。
(要は3T目に絶対攻め手側に回って、相手を受けに回らせることを強要するってことですね)
ここでのトップエンドな除去スペルはとても良質なものがある。特にジェスカイチャームは”生物を殺す、PWを殺す、たまにプレイヤーを殺す”って書いてるようなものだ。
このデッキの除去の良いことは、大体の除去スペルがそのまま相手に投げつけられるってこと、そしてタップアウトしたら何が当たったか知ることすらなく死んでいくゲームがたくさんあるってことだ。
サルカンは完璧なフィニッシャーで、ペスやニッサと対峙したときに特に良い。
それでは、この週のスタンダードイベントで戦うとしたら、このデッキをどう動かすかを見ていこう。
Jeskai Tempo
by Jacob Van Lunen
Lands
2 x Mystic Monastery
4 x Temple of Epiphany
4 x Temple of Triumph
2 x Flooded Strand
2 x Island
2 x Plains
2 x Mountain
3 x Battlefield Forge
3 x Shivan Reef
Creatures
4 x Goblin Rabblemaster
4 x Seeker of the Way
4 x Mantis Rider
Noncreature Spells
4 x Jeskai Charm
3 x Sarkhan, the Dragonspeaker
2 x Dig Through Time
4 x Stoke the Flames
2 x Banishing Light
1 x Steam Augury
4 x Lightning Strike
4 x Magma Jet
Sideboard
1 x Chandra, Pyromaster
1 x Narset, Enlightened Master
1 x Sarkhan, the Dragonspeaker
1 x Keranos, God of Storms
1 x Temple of Enlightenment
3 x Anger of the Gods
4 x Magma Spray
3 x Negate
サイドプラン
・対緑信心
空中戦を制しているので、バーンスペルで相手を焼ききるのにそう時間はかからない。
やるべきことは、早めのマナクリの除去と積極的に除去を使ってアタッカーのために
道を空けてやることだ。サイドボードはそれほど必要でなく、空中戦を仕掛けることは
緑信心に対してとても強い戦略である。
in
サルカン 1
out
蒸気占い1
(10/6 in outについて訂正)
・対黒アグロ
攻撃的な黒デッキ盤面に脅威を打ち出してきて、メインは荒れたものになりうるが
マグマスプレーと憤怒のプランがこのデッキをいい感じに押さえ込むのに十分だろう。
3t目にこちらのカードを有効にするには、それを追放しなきゃいけない。
in
チャンドラ 1
スプレー4
憤怒3
out
サルカン3
ジェスカイチャーム4
蒸気占い1
・エスパーコン
僕らはもうこのデッキに振り回される必要は無い。
それぞれの脅威は、対戦相手が対処しなければ数回の攻撃で死ぬものになっている。
コントロールデッキはスフィンクスの啓示を持っておらず、以前のように途方も無いところへゲームを引き戻されることもない。結果として、バーンスペルでいっぱいのこのデッキはとても良い位置にいるってことだ。
in
チャンドラ 1
ケラノス 1
天啓の神殿 1
サルカン 1
ナーセット 1
否認 3
out
マグマジェット 4
稲妻の一撃4
・思考囲いを擁するデッキに対して
楽観的にいけば、彼らは土地からダメージを多く受けて
数回のエンドステップを通って、こっちがバーンスペルで決着をつけられる。
これはこのマッチアップが通る道になりがちで、それはバーン側にとってはとても好ましい、特に今は信心をためて灰色商人というのもないしね。このタイプのデッキは包囲サイと羊のようなカードをプレイするものもある。それらにはカマキリに頼るのがベストだが、ジェスカイデッキにはとても効果的なんだ。
in
ケラノス 1
サルカン 1
天啓の神殿 1
ナーセット 1
out
稲妻の一撃 4
→責め苦の伝令やシディシのようなタフ3がいる場合はマグマジェットを抜く
ジェスカイテンポは環境の中でベストなデッキの一つだ。これは最初の大きなスタンダードの大会において、全てのアーキタイプに大抵有効であった。しかし、プロツアーでのスタンダードの環境でもジェスカイテンポは優位で居続けられるだろうか?
それとも他のデッキが昇ってくるのだろうか?
チューンを続けて有意義な教訓を見つけていこう!