大してやってるわけでもないし、そんなに勝ってるわけでもないけど
認識合ってるかどうかくらいの意味合いで書いてみる

1. 除去が必須

至極当然のことなんだけど、
何で除去が必須となるのか? 

この要因として地上が睨み合いになりやすいことがある
2/3や1/4または0/5、0/6の存在などで地上が早い段階で止まってしまう

また、生物に2/3がとにかく多く、がっぷりよっつになってしまって
お互い何ももってないとひたすら並べあいになってしまう
なので、除去を入れてやらないと戦況が動きづらい

地上が止まりやすい要因には、バットリの修正値が控えめなのも原因としてある
二人戦術や土地出しながら+2するやつとか、石術師の焦点とか
バットリの性能自体は良いのだけど、修正値が控えめなものが多い
赤のバットリは+3/+0先制だけど、アレが一番強いね

そもそも除去にソーサリーが増えてる時点でバットリを強くしてしまうと
バットリし得になってしまうので、ここらへん致し方ないのかなと思いはします

2. 飛行が強い

これも1.の要因と同じで、地上がとにかく止まりやすいから飛行が強いということ

もっと言えば到達持ちがほとんどいないから、
飛行を対策するには飛行を入れるのが手っ取り早い
なので、飛行はとにかく見たら取る勢いでいい

飛行を作る戦略でも可
特に天使の贈り物はかなり強い
5マナ出すとせいぜい3/3飛行警戒か4/3飛行ですが
2~3マナのパワー3に贈り物つければ飛行3点クロックが即出来上がり
後半出せたデカブツ飛ばせてもいいしね

3. 4/4を作って殴るゲーム

何で4/4かというと、5マナで対処できるタフのラインが5で
タフ4なら相手の5マナ除去の動きをバットリで防げるし
虚空の接触で殺されることもない
んでパワー4なら、上記バットリで壁を突破しやすく、完全無視にもかからない

で、4/4ってのは平均的には5T目に出てきて6T目に殴る生物で
これを早く出せる分相手のライフ削れる
相手のライフを早めに削れるってことは、相手にデカブツが出てきても
面押しで勝てる可能性が高くなる

そんなわけで4/4作って殴るゲームだなーと思います
じゃーそれを実現するにはどうしたらいいんだろな、というと
一番楽なのはヴァラクートの捕食者
ただ土地を置き続ける必要があるのでブレがある
安定感あるのは緑黒の大食の化身+サクっておいしい生物(膨れ鞘とか)
あとはパーマネントに+1カウンター二個のソーサリー+何か生物かな
あのソーサリーはそういう意味でも強いし、単純に覚醒持ちスペルとしても強い

で、もう少し掘り下げると4/4を作るゲームってことは4/5が強くて
2マナ生物→3マナ2/3→2マナ+1カウンター二個を2/3にして2マナ生物追加→何か除去して面押し
って流れは強そうだなーとか思ったりします
緑白とかこういう流れやりやすいんじゃね?


大体こんな印象
何かすごい当たり前のことしか書いてないような気もする!

コメント

Taiga
2015年10月21日14:16

4/4ってギデオンに怒られて退場しますね

isu
2015年10月21日18:02

ギデオンには怒られるけど、早い段階での4/4って
それくらいでしか対処できんよね
まあ青の巻きしめつけなんかもあるけど
isu

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