Rabble Redについて
2014年8月23日以前メモ用に貼ったTom Rossのコラムを要点だけかいつまんで翻訳
(=自分の英語力で分かる部分だけw)
http://www.starcitygames.com/article/29084_Everything-You-Need-To-Know-About-Rabble-Red.html
いちいち自分で英語読むのもめんどくさいので、予め日本語に直してメモしておくかー
と思って訳したけど存外量が多かった^q^;
途中までうp、残りは後でw
最初のほうは適当に飛ばし飛ばし
-----------------------------
Rabble Red
Creatures (31)
3 Ash Zealot
4 Burning-Tree Emissary
4 Firedrinker Satyr
2 Firefist Striker
4 Foundry Street Denizen
4 Goblin Rabblemaster
3 Legion Loyalist
4 Rakdos Cackler
3 Rubblebelt Maaka
Lands (21)
18 Mountain
3 Mutavault
Spells (8)
3 Lightning Strike
4 Stoke the Flames
1 Hall of Triumph
Sideboard
4 Eidolon of the Great Revel
1 Electrickery
3 Magma Spray
1 Searing Blood
2 Skullcrack
1 Hall of Triumph
1 Harness by Force
1 Mizzium Mortars
1 Seismic Stomp
・今までタフ4屠るのにミジウムほんと大事だったけど
タフ4の始末とフィニッシュの二つの役割をこなせるかきたてる炎は偉い
・大歓楽は大体のデッキに効果的ではあるんだけど、戦犯なマッチアップもそれなりにあるからサイドボードに残すのがベスト
・対戦相手はこちらの速度においつこうとデッキ全体のマナコストを下げに来るけど
それがサイド後の大歓楽の威力を更にあげてくれる!
・18枚の山と3枚の変わり谷は先行をとるときは十分な枚数
・ただ土地をサイドアウトするときもある
後攻である時は1/2枚抜く(山 = 1 land 、谷 = 1/2 land計算)
消耗戦になるとき(例えば対バーン)、これは最後に生物を出せたプレイヤーが勝ちやすいためだ
最後に思考囲いのあるデッキに対しては、冗長でかつ致命的な脅威が欲しいため1/2分土地を抜く
○各マッチアップについて
・黒単
ゾンビ入りかスペクター入りかで話が変わる
ゾンビはどうでもいい、軍勢の忠節者でひき殺せるしね
スペクターがあるなら稲妻の一撃を残しておきたい
土地1でパワー2がたくさんのハンドなんて最高だね、特に後手
負け筋は1:2交換が起きるような胆汁病
二体目の使者やラクドスの哄笑者は、誘い出すか
相手が持ってたら使うだろうって信じれる場面(要は相手胆汁病持ってねーって確信できるとこ)でなければキャストしないほうがいい
灰色商人の存在から頭蓋割りを入れたい誘惑もあるだろうけど
脅威を提示してやるか、相手の脅威を排除することに重点を置いたほうがいい
ゾンビ入り、先手
out 谷1 軍勢の1 一撃3
in 大歓楽4 灼熱の血
後手も同様
スペクター入り、先手
out 谷1 軍勢の1 マーカ2
in 大歓楽4
スペクター入り、後手
out 谷1 軍勢の1 住人2
in 大歓楽3 灼熱の血1
・黒緑信心
ゴルチャ衰微と入ってるため、悲哀、胆汁、ファリカの療法といったものは少ない
タフ1連中は減らして2枚目の凱旋の間を入れて、ゴルチャ耐性をあげる
先手
out 軍勢の1 住人2 サテュロス1 一撃2
in 大歓楽4 灼熱の血1 凱旋1
後手
out 谷1 軍勢の1 住人2 一撃2
in 大歓楽4 灼熱の血1 凱旋1
・オルゾフミッドレンジ
このマッチアップは黒単よりは相性がいい
(遅いこととマナベースで相手がダメージ受けるため)
払拭の光は確かに何にでも利くが、このデッキに対しては遅すぎる
スペクターよりゾンビを好むオルゾフプレイヤーが全てではないにしても
(=スペクター入ってる場合もあるだろうが)一撃はサイドアウトしてもいいだろう
先手
out 軍勢の1 マーカ2 一撃2
in 大歓楽4 ミジウム1
後手
out 谷1 マーカ2 一撃2
in 大歓楽4 ミジウム1
・青単
一見悪いマッチアップに見えて、ボススライや他の赤いデッキにとっては良いマッチアップだと思われる
その理由の一つとして復帰力もあるが、勝ち筋は彼らがpayoff cards(タッサや波使い)を有していることだ。
波使いの返しに軍勢の忠節者ドーン!
先手
out 住人4 盲信者2
in 踏みつけ1 ミジウム1 スプレー3 灼熱の血1
後手も同様
・緑白アグロ
合流点で痛い思いをしているデッキ
ひるまぬ勇気が入ってたところが今では不動のアジャニに変わって遅くなったため
くみしやすくなった
払拭の光はこっちの脅威に対して微妙
コンバット入るときはワームの到来とセレチャを意識
相手が4ターン目に4マナ立ててワームの到来の構えをしてきたら咎めるには最高のタイミング
相手の万神殿がこっちの多色生物に利くのでいくらか抜く
セレチャの除去域に入らないようにマーカ使うときは気をつける
スプレーは声除去用
先手
out 哄笑者4 使者2
in 踏みつけ1 操縦1 スプレー3 ミジウム1
後手も同様
・赤白バーン
悪いマッチアップ
火飲みは灼熱の血の的
ヤンパイ型なら電謀が欲しい
火飲みまで入ってる型ならこっちもバーンスペルを増やす
このゲームはどっちが最後の脅威を叩きつけるか、それはマーカだったりする
スプレーはチャンフェニやブロックのために起動してきた谷用
先手
out 火飲み4 一撃3 打撃者2
in 大歓楽4 灼熱の血1 スプレー3 凱旋1
後手
out 火飲み4 一撃3 山1
in 大歓楽3 灼熱の血1 スプレー3 凱旋1
・ジャンドモンスター
3色デッキはこのデッキが倒すもの!
ゲーム1だとあんまり大歓楽刺さらないけど、サイド後になると
マナカーブを低くしてくるので刺さる
このデッキは胆汁病や憤怒、悲哀はほとんど打ってこないので
ゴルチャかミジウムを見かけるのが多い
一撃はあんまり良くないんだけど、軟泥やナイレアの信奉者には良いね
先手
out 住人2 一撃2 軍勢の2
in 大歓楽4 操縦1 凱旋1
後手
out 住人4 軍勢の1
in 大歓楽3 操縦1 凱旋1
・ジャンドPW
モンスターより遅い
ゼナゴスの出すトークンは軍勢ので抜けられる
ポルクラもないしドラゴンもいないので、ゴルチャやミジウム超過を打たれる前に殺すべき
先手
out 住人2 一撃3
in 大歓楽4 凱旋1
後手
out 住人4 一撃1
in 大歓楽4 凱旋1
・青白およびエスパーコン
エスパーは青白よりは御しやすい、神殿とショクラン満載だから
アゾチャはうざったいけどメイン1の大歓楽で咎められる
二枚目の凱旋は、評決後を長引かせないためと際を使わせなくすることにある
ジェイスへのプレッシャーにもいいね
打撃者は弱いし一撃は対象が谷以外いないので抜く
頭蓋割りは霊薬と啓示用
軍勢のはペスのトークン相手にいい仕事する
先手
out 一撃3 打撃者2 マーカ2
in 大歓楽4 頭蓋割り2 凱旋1
後手
out 一撃3 打撃者2 住人2
in 大歓楽4 頭蓋割り2 凱旋1
・緑単
全ての信心デッキのなかでこれが一番爆発力ある
マナを立てて返してきたら調べやセテッサ式戦術を警戒しよう
先手
out 軍勢の1 一撃2
in ミジウム1 踏みつけ1 操縦1
後手も同様
・ボススライ
防御的に戦いましょう
例えば哄笑者を解鎖しない、盲信者を守りに使うなど
先手
out 火飲み4 打撃者1
in スプレー3 灼熱の血1 電謀1
後手
out 火飲み4 打撃者2
in スプレー3 灼熱の血1 電謀1 ミジウム1
・白ウィニー系
・ジャンク
・呪禁ナヤ
・赤単信心
・ナヤアグロ
(=自分の英語力で分かる部分だけw)
http://www.starcitygames.com/article/29084_Everything-You-Need-To-Know-About-Rabble-Red.html
いちいち自分で英語読むのもめんどくさいので、予め日本語に直してメモしておくかー
と思って訳したけど存外量が多かった^q^;
途中までうp、残りは後でw
最初のほうは適当に飛ばし飛ばし
-----------------------------
Rabble Red
Creatures (31)
3 Ash Zealot
4 Burning-Tree Emissary
4 Firedrinker Satyr
2 Firefist Striker
4 Foundry Street Denizen
4 Goblin Rabblemaster
3 Legion Loyalist
4 Rakdos Cackler
3 Rubblebelt Maaka
Lands (21)
18 Mountain
3 Mutavault
Spells (8)
3 Lightning Strike
4 Stoke the Flames
1 Hall of Triumph
Sideboard
4 Eidolon of the Great Revel
1 Electrickery
3 Magma Spray
1 Searing Blood
2 Skullcrack
1 Hall of Triumph
1 Harness by Force
1 Mizzium Mortars
1 Seismic Stomp
・今までタフ4屠るのにミジウムほんと大事だったけど
タフ4の始末とフィニッシュの二つの役割をこなせるかきたてる炎は偉い
・大歓楽は大体のデッキに効果的ではあるんだけど、戦犯なマッチアップもそれなりにあるからサイドボードに残すのがベスト
・対戦相手はこちらの速度においつこうとデッキ全体のマナコストを下げに来るけど
それがサイド後の大歓楽の威力を更にあげてくれる!
・18枚の山と3枚の変わり谷は先行をとるときは十分な枚数
・ただ土地をサイドアウトするときもある
後攻である時は1/2枚抜く(山 = 1 land 、谷 = 1/2 land計算)
消耗戦になるとき(例えば対バーン)、これは最後に生物を出せたプレイヤーが勝ちやすいためだ
最後に思考囲いのあるデッキに対しては、冗長でかつ致命的な脅威が欲しいため1/2分土地を抜く
○各マッチアップについて
・黒単
ゾンビ入りかスペクター入りかで話が変わる
ゾンビはどうでもいい、軍勢の忠節者でひき殺せるしね
スペクターがあるなら稲妻の一撃を残しておきたい
土地1でパワー2がたくさんのハンドなんて最高だね、特に後手
負け筋は1:2交換が起きるような胆汁病
二体目の使者やラクドスの哄笑者は、誘い出すか
相手が持ってたら使うだろうって信じれる場面(要は相手胆汁病持ってねーって確信できるとこ)でなければキャストしないほうがいい
灰色商人の存在から頭蓋割りを入れたい誘惑もあるだろうけど
脅威を提示してやるか、相手の脅威を排除することに重点を置いたほうがいい
ゾンビ入り、先手
out 谷1 軍勢の1 一撃3
in 大歓楽4 灼熱の血
後手も同様
スペクター入り、先手
out 谷1 軍勢の1 マーカ2
in 大歓楽4
スペクター入り、後手
out 谷1 軍勢の1 住人2
in 大歓楽3 灼熱の血1
・黒緑信心
ゴルチャ衰微と入ってるため、悲哀、胆汁、ファリカの療法といったものは少ない
タフ1連中は減らして2枚目の凱旋の間を入れて、ゴルチャ耐性をあげる
先手
out 軍勢の1 住人2 サテュロス1 一撃2
in 大歓楽4 灼熱の血1 凱旋1
後手
out 谷1 軍勢の1 住人2 一撃2
in 大歓楽4 灼熱の血1 凱旋1
・オルゾフミッドレンジ
このマッチアップは黒単よりは相性がいい
(遅いこととマナベースで相手がダメージ受けるため)
払拭の光は確かに何にでも利くが、このデッキに対しては遅すぎる
スペクターよりゾンビを好むオルゾフプレイヤーが全てではないにしても
(=スペクター入ってる場合もあるだろうが)一撃はサイドアウトしてもいいだろう
先手
out 軍勢の1 マーカ2 一撃2
in 大歓楽4 ミジウム1
後手
out 谷1 マーカ2 一撃2
in 大歓楽4 ミジウム1
・青単
一見悪いマッチアップに見えて、ボススライや他の赤いデッキにとっては良いマッチアップだと思われる
その理由の一つとして復帰力もあるが、勝ち筋は彼らがpayoff cards(タッサや波使い)を有していることだ。
波使いの返しに軍勢の忠節者ドーン!
先手
out 住人4 盲信者2
in 踏みつけ1 ミジウム1 スプレー3 灼熱の血1
後手も同様
・緑白アグロ
合流点で痛い思いをしているデッキ
ひるまぬ勇気が入ってたところが今では不動のアジャニに変わって遅くなったため
くみしやすくなった
払拭の光はこっちの脅威に対して微妙
コンバット入るときはワームの到来とセレチャを意識
相手が4ターン目に4マナ立ててワームの到来の構えをしてきたら咎めるには最高のタイミング
相手の万神殿がこっちの多色生物に利くのでいくらか抜く
セレチャの除去域に入らないようにマーカ使うときは気をつける
スプレーは声除去用
先手
out 哄笑者4 使者2
in 踏みつけ1 操縦1 スプレー3 ミジウム1
後手も同様
・赤白バーン
悪いマッチアップ
火飲みは灼熱の血の的
ヤンパイ型なら電謀が欲しい
火飲みまで入ってる型ならこっちもバーンスペルを増やす
このゲームはどっちが最後の脅威を叩きつけるか、それはマーカだったりする
スプレーはチャンフェニやブロックのために起動してきた谷用
先手
out 火飲み4 一撃3 打撃者2
in 大歓楽4 灼熱の血1 スプレー3 凱旋1
後手
out 火飲み4 一撃3 山1
in 大歓楽3 灼熱の血1 スプレー3 凱旋1
・ジャンドモンスター
3色デッキはこのデッキが倒すもの!
ゲーム1だとあんまり大歓楽刺さらないけど、サイド後になると
マナカーブを低くしてくるので刺さる
このデッキは胆汁病や憤怒、悲哀はほとんど打ってこないので
ゴルチャかミジウムを見かけるのが多い
一撃はあんまり良くないんだけど、軟泥やナイレアの信奉者には良いね
先手
out 住人2 一撃2 軍勢の2
in 大歓楽4 操縦1 凱旋1
後手
out 住人4 軍勢の1
in 大歓楽3 操縦1 凱旋1
・ジャンドPW
モンスターより遅い
ゼナゴスの出すトークンは軍勢ので抜けられる
ポルクラもないしドラゴンもいないので、ゴルチャやミジウム超過を打たれる前に殺すべき
先手
out 住人2 一撃3
in 大歓楽4 凱旋1
後手
out 住人4 一撃1
in 大歓楽4 凱旋1
・青白およびエスパーコン
エスパーは青白よりは御しやすい、神殿とショクラン満載だから
アゾチャはうざったいけどメイン1の大歓楽で咎められる
二枚目の凱旋は、評決後を長引かせないためと際を使わせなくすることにある
ジェイスへのプレッシャーにもいいね
打撃者は弱いし一撃は対象が谷以外いないので抜く
頭蓋割りは霊薬と啓示用
軍勢のはペスのトークン相手にいい仕事する
先手
out 一撃3 打撃者2 マーカ2
in 大歓楽4 頭蓋割り2 凱旋1
後手
out 一撃3 打撃者2 住人2
in 大歓楽4 頭蓋割り2 凱旋1
・緑単
全ての信心デッキのなかでこれが一番爆発力ある
マナを立てて返してきたら調べやセテッサ式戦術を警戒しよう
先手
out 軍勢の1 一撃2
in ミジウム1 踏みつけ1 操縦1
後手も同様
・ボススライ
防御的に戦いましょう
例えば哄笑者を解鎖しない、盲信者を守りに使うなど
先手
out 火飲み4 打撃者1
in スプレー3 灼熱の血1 電謀1
後手
out 火飲み4 打撃者2
in スプレー3 灼熱の血1 電謀1 ミジウム1
・白ウィニー系
・ジャンク
・呪禁ナヤ
・赤単信心
・ナヤアグロ
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