青赤2-1
青黒2-1
赤白3-0
青赤2-1
黒緑0-2

緑白もやりたいが、あまりその機会がないなー
黒緑やって思ったけど、このカラーリング選ぶこと自体ピックミスなのでは疑惑

緑単色のカードがあまり強くなく
黒緑マルチは強いやつ限定されるので
黒にいろいろ頼るしかないけど、青黒とパーツ取り合うのがなー

緑絡むならセレズニアのがいいかもね
ボロスとパーツ食いあわないし
セレズニア向けの白レア多い
M19ドラフトばっかりやってます
GP千葉は仕事都合で参加できんかったんだけどね!

MOのドラフト中間リーグで今のところ3-0を5回したけど、
内訳が青赤、赤白、青緑、赤緑*2、なので赤がすごく強いねって印象
白=赤>緑=青>黒ってところかなー

・アーキごとの感想

1.青赤 
一番やりたい、攻めて良し守って良し
早いデッキにも遅いデッキにも対処しやすく、青入っているので
アド取りやすく安定する

あんまり考えてなくてもそれなりになるので、
正直あんまり書くことない

2.赤白
二番目にやりたい、赤の除去と白の生物が優秀
2/2/1 CIP2点→3/3/2menace→4マナの鹿のコモンムーブだけで強い
あと、赤のバットリが使いやすいのと
白のバットリが頭でっかちを押し込むのに向いてるってのもあるな
ぶんぶんだったら先手5Tでほぼ勝ち

3.青緑
まあまあやりたい、マルチがボムすぎる
M19は動き出し3マナってことがまあまああるので、
マナ加速で3T4マナ生物→4T5マナ生物って動けるのえらい

青が割と強いレア多いこと
緑がファクトエンチャレアに対処しやすいこと
除去に困りがちな組み合わせだけど、
青い(実質)なべやひと噛みでその点問題なくなってること
アドが取りやすいカードが多いこと
回避能力つけて殴ることが達成しやすいこと
良いところあげるとこんなもんかなー、でもあんまりやりません

4.赤緑
まあまあやりたい、単純に火力除去が優秀なのと緑の2マナクリが優秀
パワー4以上コントロールで追加1ドローの置物を運用しやすいってのもある

5.青白
あんまりやりたくない、攻めっけに欠けるデッキになりやすい
あとシステム生物に一切対処できないの結構痛い・・・

6.青黒
あんまりやりたくない、上に同じ
そもそも黒のカードがあんまり強くないのが多くて
ちょっと被ると割と悲惨

7.赤黒
やったことないので何とも
赤黒といえばパクリファイスだけど、これ赤単体で出来るから
わざわざ赤黒でやる必要なくね?って思っちゃいます
マルチも微妙だし・・・

8.緑白
自分が使うと土地ばかり引くので、一番やりたくない
オーラビートはバウンス一発で瓦解するのがなあ

9.緑黒
やったことないので何とも
結構ドラフトリーグやってるけど
このカラーリングに当たったこと片手で数えるくらいしかないかも

10.白黒
あんまりやったことないので何とも
レア強ければいけるだろうけど、
ちょっとぼんやりとしたデッキになりがちかなーと思います

・土地枚数の適正
最初は17でやってたけど、16で十分派
4マナ以上が9枚以上あって2-3マナのバットリや除去があまりないなら17かな

低マナの非生物呪文が充実してるなら
土地が多少止まっても誤魔化しは効くけど、
そうでないと単純に生物展開どれだけスムーズにいくでしょうって
運ゲーになっちゃうしね

某晴店長が書いてた理論で行けば、40枚デッキの土地16は
60枚デッキの土地24だから、まあそんなもんでしょ

そんなところかなー
とりあえず環境を定義しているのは白4マナの鹿さんだと思います、つよすぎ
生きてます
ドミナリア発売されたのでMOでドラフトしてるけど
なかなか3-0はできん

色の強さとしては、白>黒>緑>青=赤って印象

生物スペックって意味だと白強し
3/1/3飛行のペガサスはトップコモンじゃないかなーと思います

黒は除去が豊富なのと、いろんなプラン取りやすい丸さ

緑はマナ加速と多色化しやすいところか
ドミナリアはレア強いし、上下から流れてきたレアを
拾って使いやすいのは良いよね

青は強カードに対する対抗手段がいろいろ用意されてるのが〇
でもやっぱサポート役って感じ

赤は一部カードは強いけど、カード一枚分って
カードが少なくて、あんまりデッキにできない印象

無色のカードに対して言及すると、
これまでのより若干強めに作られているような気がする
3/2/1飛行はブロック参加できないけど、全然デッキに入るね
アグロな立場なら3/2飛行と相打ちとれるし

あと無色関連でいえば装備品がマジで強いよね
先祖の刃とか馬上槍とか
英雄譚やオーラも強いし、メインディッチャは全然ある

とりあえず、ドミナリアのドラフトは
ここ最近のセットと比べると派手で楽しいなーと思います
まあ、カードが全般的に強いから
対処できないクソゲー発生頻度も多いけどね!
そこらへんは個人の好み

近況

2018年3月10日 Magic: The Gathering
・MTG
なんだかんだでRIXドラフトやってるよ
なお基本2-1の模様
結局除去が強めなおかげで何でもできる良環境なのかなーって感じ

スタンはさっぱり
スタンのリーグ回してたほうがチケ稼ぐにはいいんだけどねー

紙MTGやるならもう下環境でいいかなあ
モダンやらレガシーやらPauperやら

----------
・DCG
ライバルズ大分放置してたけど、最近またちょくちょくやり始めました
ゼシカとトルネコしか人権ないゲームになってたけど大丈夫かこのゲーム
現状はプラ2だけど、出来ればダイアまで行っておきたいなー

あと、シャドバはグランプリが実装されるらしいね
一週間程度を1ラウンドとしての全3ラウンド、
BO1形式の5回戦を1ラウンドの期間中は一日一回出来る形式だそうな
こうやって手軽に小規模大会に参加できるようになるのは
良い流れだなーと思う


そんな感じで、とりあえず生きてます
仕事変えたいなーと思いつつ
2-1したり1-2したりばっかり、3-0が遠い

RIXドラフトは慣れてきた人が増えた結果
先手クソゲー押し付ける環境になったように思う
2T目3/3アンブロとか無理だから!

環境遅くなったんじゃない?とか前書いたけど
あれ完全に嘘つきましたね、ごめんなさい
IXAより早いってのは流石にないけど、同じくらい早いわ

というよりも、早めの立ち上がりをしたほうが
ボード優位取れるカードが多いから、必然環境も早くなっていくって流れな気がする

いろいろなカラーリングやったけど
個人的な好みはダントツで青
青白、青赤、青黒と色んな組み合わせに行きやすい
青白はフライヤーとバットリが魅力
青赤はアンコの海賊がシャドウバース
青黒は除去の豊富さ、が魅力

次点は黒かなー
RIXの黒はアンプレイアブルすごい多いけど
なんだかんだ除去が正義
黒緑だけは行きたくないけどね!

逆に一番やりたくないのがIXAと変わらず緑
IXAでも緑死にかけてたけど、IXAが減って緑多色ルートがやりづらくなったことで、より一層死んでると思う
というか緑には到達もうちょっと増やしてあげてよかったんじゃない・・・?

最近のMTGはそんな感じ
RIXドラフトはもういいかなー、スタンでもしましょ
RIXドラフト
RIXドラフト
画像は3-0した青黒と2-1した青赤
どっちも海賊

他、青緑三回、赤黒一回やりましたけど
どれも1-2でダメでした(´・ω・`)

次やるときは白絡みやりたいなー

--------------

話変わって、ハレプロの記事の件

http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/4872

これ白黒はまあ分かるんだけど、赤黒ってそんな強いかなーって思っちゃう
個人的にはあまり選びたくないレベルなのよね
理由として、
1.RIXのバットリが修正値小さめなのでタフデカいっぱいいる場面を打破しづらい

2.IXAは赤3マナと黒4マナに威迫持ちコモンがいたので攻撃を通しやすかった
  + カットラスの存在がでかかった
  ・・・が、RIXによって回避持ちやカットラスの激減を受けたのと上記1の理由からデカいやつに対処しづらくなった

3.カラーリング的に飛行が少ない
  IXAだとコモンに2/2飛行がいたが、それも少なくなった
  コモンにいるの3/1飛行だけじゃない?

上記のことから、回避が序盤でしっかり取れているならやってもいい色かなーってくらいの認識
それと比較すると、赤緑はIXAから見ると大分復権したなーって思います
IXAだと緑白と並んでほぼ選びたくないカラーリングだったし

あと、これは別の話になるけど
インタビュー記事で「環境早くなった」とか言ってるけど
本当にIXAをやってるのか疑いたくなるw

IXAは普通に2T目3/3飛行が殴ってきたり、4/4が殴ってきたりする環境でしたが、流石にそれよりは遅いかなーと思います・・・
RIXはせいぜい白絡みに3T目に4/4ライフリンク、疑似警戒やられるくらいだから、大分マシになったよ

まあこれについては書いてもしょうがないので、こんなところで

以下は備忘録メモ

・当たり前だがレア>アンコ>コモンで取る、パワーが明確に違う
 もちろん見かけ倒しのレアやアンコはこの限りではない
・IXAと変わらず、変に重い除去よりバットリ優先する
 特に1マナで使えるやつ、白と黒はこれがあるからずるい
・2マナの回避持ちはアンコと思ってピックする
 まず2マナを組み立てることが大事、3-4マナとか適当に取れる
・飛行など回避持ちは4~5枚は欲しい
 特に飛行についてはコモンに到達持ちが少ないのも相まって
 マジで止まらない
・白と黒相手は2点ゲインされると思ってコンバットする
 RIXのコモン除去・バットリについでのように2点ゲインついてるから
・無理に部族で纏めようとはしない
 特に黒のことな?
川崎ホビステで
3か月ぶりくらいに紙MTGした

レアは
・白8マナのキーワードいっぱい恐竜
・黒緑エンチャ
・2/2/1先制の赤海賊
・不滅の太陽
・Xコンマジ(XLN)
・軍団の上陸(XLN)
・スフィンクスの命令

黒の除去が割とあったのと白黒ロードいたので
白黒?と一瞬思ったけど、生物が貧弱だったので没

緑が生物揃ってる・除去二枚あるのと黒緑エンチャ使いたくて
黒緑t赤で最初組んだ・・・けど、初戦でダメだこれと気づいて
二戦目からは青緑t赤にした
3/1/4海賊二枚いたし、3マナ→5マナムーブ決めやすいから
コンマジでさっさと相手の生物取れるしで良いことずくめだった

んで、結果3-1できました
1パック貰ってテジマクがこんにちは
この生物高くなりそうだし嬉しい

ドラフト環境はどうなるのかな
シールドでしか触ってないからまだなんともだけど
レアは強いの増えたね
まあ生物とバットリが強い限り、2~3マナ生物のやり取りメインなのは
変わらないでしょう
雨で外行くのも億劫だし、久しぶりにMOでスタンやりました

デッキは一番安く組めるティムエネ
元々MOでティムール電招を遊びで使ってたから
ちょくちょく生物買い足せば出来上がったため

レシピは世界選手権のとか晴れる屋のデッキリスト参考に
出来る限り買い足しが出ないように構築
なのでサイドは、
カウンター6枚、青巨人2、チャンドラ、エンチャ破壊2、スプレー、ブリンガー・・・みたいな構成

とりあえず勉強と思ってフレンドリーに突入
結果は4-1で内訳は以下
同型 勝ち
トークン 負け
赤単 勝ち
マルキタ 勝ち
スルタイ 勝ち

トークンは2Rとも3T目までに備蓄品2枚貼られて流石に負け
サイドに全体二点入れておくべきだったなーと反省

あとは雑感メモ

・同型は先手ゲー、基本的なこと出来てれば、引きが良いほうが勝つ
・ハゾレトが吐くほどきつい(本質の散乱しか回答がない)
 ライフ安全圏にする、ソプターでチャンプする、
 ギリギリを狙って攻めに行く、の三点が出来ればいいが
 前提が多すぎるので安定しなさそう
 霊気溶融増やすと多分楽になる?
・マルキタはギデ抜けて流石に弱くなったなーと
 相手方の攻めに対してスプレーや蓄霊でちゃんと対処できれば何とかなる
・スルタイは良く分からない
 プッシュが強いのとスカラベ使いやすいってことくらいしか良いとこないように見えるんだけど、そうでもない?
 自分が赤好きだから色眼鏡入ってる?
 プッシュ以外に取れる除去があまりないので序盤が生物主体になりやすくて
 プッシュなしで考えた場合に先手後手差をもろに受けやすそうなデッキだなーと思いました
・ティムエネの良いとこは結局火力除去とつむじ風とブリンガーかなと思った
 軽い火力除去で相手の攻めに対処しやすくて
 つむじ風で飛行クロック兼チャンパーをエネルギー続く限り生み出せて
 ブリンガーで相手の生物焼きつつ攻められる
・サイドの青巨人いらんわと思った
 間違いなく強いカードなんだけど、
 本質の散乱で打ち消したいカードが多いために
 メイン・サイド戦どちらも散乱を外す選択肢が考えづらくて、
 じゃあ重いうえに散乱にひっかかる青巨人はリスクのほうが勝ってない?って思っちゃう

こんなところかなー
4-1すれば参加費分はチケ戻ってきてPP分プラスになるっぽいので
ちょくちょくスタンもやっていこう
3-0したデッキ記録
3-0したデッキ記録
3-0したデッキ記録
1.赤黒海賊

4/4/3のアクト内臓した生物がボムレアすぎて勝ってた
カットラス2枚はちょっと多かったと思う

2.青緑t白マーフォーク

マーフォーク版リシュカーが3枚取れたバカデッキ
2マナ1/1アンブロも2枚取れたので
3T目に3/3アンブロがよく殴ってた
マナ加速2枚からも分かるように、低マナを育てながらビートして
最終的に飛行かアンブロで〆

白い恐竜入れてるのは純粋に強いから

3.白黒吸血鬼

4マナで吸血鬼どばーっと出して地上を止めて
後は飛行でちくちく削ってく
5マナ吸血鬼はアンコなんだけど、
ぶっちゃけ+2/0できるコモンのほうが強いと思う

今のところ、白黒で3-0を三回しているので
やっぱり安定して強いのは白黒なんだなあ
白と黒のバットリ強いから、早いデッキにも遅いデッキにも対応しやすいね
個人的メモレベル

・生物サイズ

2/3が基本
3/3は結構多くて4/4はなかなかのサイズ

タフ1はあんま信用ならない
1/1/1が割とプレイアブルなのでデッキに入りやすく
黒のバットリに-1/-1修正をついでにやってくる1マナインスタントがあるから
2マナ圏は2/1も多いが出来れば2/2を確保したい

・バットリ

いろいろあるので、戦闘中意識すればいいとこだけ

赤含み2マナ:+3/0先制
黒1マナ  :+1/+1と-1/-1同時
黒3マナ  :パワー3以下破壊
※厳密には除去だけど、ダブブロ打ち取り狙いを殺す意味で
白1マナ  :+2/+2か2点レンジストライク
青1マナ  :0/3呪禁
青2-3マナ :バウンス
緑2マナ  :マーフォークと生物に+1カウンター1個ずつ
緑3マナ  :+3/+3トランプル

他にもあるけど、大体飛んでくるのはここらへん

・カラーリング意識のピック

1.赤軸
色んな組み合わせができるので安牌、でも混むよね
赤黒、青赤、赤白、赤緑どれもそれなり強い
海賊・恐竜のどちらかになる

2.青軸
飛行取りやすいのと、バウンスが便利
青赤、青黒、青緑のいずれかになる
海賊・マーフォークのどちらかだけど海賊のほうが良い

3.黒軸
3/2/2飛行1点ドレインは何枚取ってもいい
白黒・赤黒・青黒のいずれかになる
吸血鬼・海賊のどちらかだけど、海賊のほうが良い

ただ、吸血鬼もシナジー強くて悪くない
5/3/3で吸血鬼に戦闘開始時に+2/0修正できるやつがコモンなので
上記2/2飛行と合わせたシナジービートがしやすい
1/1ライフリンクいっぱい出して3/1ライフリンクでアタックしてもいいしね!
あと、5/4/4で2点ペイで飛行または警戒つけられるアンコがいるのも〇

4.白軸
3-5マナの恐竜が強い、あとデカブツメタの除去が取れるのが良い
白黒・白赤のどちらかになるので
恐竜・吸血鬼が優先

個人的には白ベースなら恐竜のがいいと思う
4/3/3恐竜コントロールで飛行つくやつコモンだし
4/3/3CIPで他生物に+1/+1飛行付与がアンコなので
4~5T目から飛行ビートしやすい
他色だと飛行は2/2か2/3が基本なので、3/3飛行は強い

5.緑軸
マナ加速が強い、それ以外は・・・
緑赤・青緑のどちらかで、恐竜かマーフォーク優先だけど
飛行が対処しづらすぎるので、あまりやりたくない
緑デッキ使ってるときは3マナインスタント飛行除去をメイン入れるの
真面目に考えるレベル

ただ、3マナで土地に貼るエンチャは+1カウンターを生物におけるので
2マナ生物→3マナ加速+2マナ生物強化殴り→5マナプレイ~
って流れは強いかなーとは思う
6/6トランプルを早出しして押し切る道が一番現実的な線
デカブツ早めに出さないと格闘も有効活用できんし・・・

あと、自分でやってはいないけど、3マナエンチャかき集めて
除去や飛行は他色をつまみぐいってのもありかなーとは思う

・最近のデッキ傾向

白黒吸血鬼楽しいです^q^

海賊は一つ抜けて強いためか、そもそもカード取れなくて
あんまりやらせてもらえない

マーフォークは自分には向いてない感じがする

恐竜は若干負け組感はあるけど、白軸の恐竜・人間ビートは強い
でもみんな恐竜好きだからあんまりやらせてもらえない

イクサランリミテはカラデシュレベルに楽しくて良いですね
気づいたらリーグにジョインしてるレベル
しばらく書いてなかったのはFGOしてたからです

今はイクサランリリースされたことだし、
MOでドラフトしてます

戦績は覚えてる範囲で
3-0二回 赤黒海賊
3-0一回 白黒恐竜+吸血鬼
2-1   赤緑t白恐竜、白黒恐竜+吸血鬼、青赤海賊
1-2   赤緑恐竜、青黒海賊
0-3   青緑*2
0-1ドロップ 緑白

未経験なのが赤白、青白、黒緑かな
赤白は恐竜で、黒緑は探検なんだけど、なかなか行きづらい
青白は相当組みにくそう

以下、イクサランドラフトの雑感

・色の強さ

赤>黒≧青>白>緑

個人的な印象ね
赤は使いやすくて強いカードが多いのと、2マナ域が強いから
攻めに行きやすく強襲が生かしやすくアドを取りやすい
黒もほぼ同じ、3/2/2強襲で1枚ディスカード海賊が強いし
1マナ域がプレイアブルなのも良い

青は除去があんまりないけどバウンスがとにかく多くて
中盤~終盤の重い生物出してうんぬんに強く、押し切りやすい
あと3/1/2探検飛行がいやらしい

白はそこまでパワーあるイメージではないけど
恐竜が少し強め、アンコだけど4マナ3/3飛行CIPで他に+1/+1飛行付与とか
コモンの3/2/3アタック時相手生物タップとか、押しに向いた生物が多い
除去は他の色に比べて軽くて使いやすいが、
基本サイズと思われる3/3に手出ししづらいのが悲しい

緑は生物がサイズ的に優秀なのは良いけど
結局は地上を這っているので対処が容易
4-5T目で飛行に2点、4点と殴られてる可能性が高い環境ってのもある
除去が単純な格闘が基本なのも厳しいところ

でも、緑は特権として多色ができるのがウリ
3マナの土地につけるオーラがCIPで+1カウンターを乗せるので
盤面強くしながらマナ加速出来てなかなか強い
なのでそれを使って他の色の良いとこ取りしていくスタイルが
楽しそうだなーと思ってる

・生物と除去とバットリのッピック意識

除去は貴重だからとっておく、が基本だけど
あまりに重すぎる+1:1取れるか怪しいレベルなものは取らない

2-3マナ生物は大切にする
理想は
1マナ域:いてもいなくても
2マナ域:5-6枚
3マナ域:4-5枚
4マナ域:2-4枚
5マナ域以降は2-3枚
くらいの枚数?

バットリは2-3枚あれば十分
白と黒の1マナバットリがすごく良い
緑は2マナになってやり直してきて?

・レアとかアンコとかコモンとか

レアのパワーは一部除いて控えめ
アンコ強い
コモンも強い
なので、コモンアンコでも強いデッキ組めて勝てる
おわり

でも、いわゆるボムレアも中にはあるからそれだけメモ
・キンジャーリの陽光翼
 なぜかサリアが飛んでるぞ
・蠱惑的な船員
 アクトが3マナなのに起動型能力4マナは査定おかしくない???
・人質取り
 ラグはあるけど、ほぼ誘惑撒きじゃん・・・

こんなところかな
イクサランは何でか良く分からないけど面白いので
みんなやりましょう
京都向かってるところ

暇なのでスタンダードで何組もうかなあって覚書でも

何を組むかっていうとまあコントロールなんだけど
青赤ベースで何を3色目に選ぶのかってところを悩み中

・白

排斥で神への対処札増える
リンヴァーラとかのライフゲインを取れるのでビートにより強くなれる
ナヒリが取れるので安定感が増す

ただ、強いカードにダブシン多いので
タッチで使うより赤白ベースで青タッチのがよさそう
赤白でボード取って2マナカウンターとか意思使うみたいな

・黒

ボーラス、スカラベ使える
布告使える
プッシュ使えるけど使うなら赤黒ベース
ハンデス使えるけど、使うなら以下略

うーんあんまりメリット思い付かない

・緑

調和で土地切り詰められるのと、
土地伸ばしやすい
ハイドラ使える
エネルギーシナジーが使える
霊気拠点が使いやすい
→ 多色だけどアンタップインの土地が多いので
タップインから来る遅れが発生しにくい

色々思いつくのはティムール電招使ってたからかも
逆にデメリットは、土地切り詰めてるがための
初手の不安定さかなあ
調和頼みなところあるよね


結局青赤ベースでやるなら緑が3色目?
白、黒を入れるならそもそも赤白、赤黒ベースにしたほうがよさそう
・MTG

ティムール電招使ってます
機体への勝率は全然ダメだけど、その他には勝てるのでOK
詰めれるときに詰めれるデッキは良いね

・シャドバ

適当にミッションを消化する日々
新弾はやくきてくれー
最近はドラゴンがたのしい

・ハース

全然やってない

・FGO

こればっかやってる
最初無課金でやろうと思ってたけど、最近ガチャガチャしはじめました
すごい速さで金がとけるんだよな

------

そういやGP京都の参加予約しました
破滅の刻環境でのシールド+ドラフトってことなので
リリースされたらMOで練習せんとなー
・シャドバ

ちょくちょくやって、マスターなりました
850勝目くらいだったか

AA3まではバハ環境のエルフで上げて、
神々環境はアグネクでAA3帯を抜けました

今はネクロ強すぎだし、貴公子ナーフして^q^
そうするとエルフが得するし()

もはやシャドバはミッション消化とBP報酬狙いだけでいいかなー

・ハース

シャドバいったん落ち着いたので、始めてみました
まだいまいちよくわかってないけど、メイジでファイアーボール投げればいいの?

何というか、基本的にどのクラスもスペルが強すぎてびびる

・MTG

川崎ホビステでプレリ出ました
ジャンド組んで2-3
あまり大したレアはなかったのでそんなもんかな
でも、没収と没収foilが出るのはNG

MOではもうアモンケットドラフトが出来るようになっているので
二回ほどやってみました

青白:2-1
赤緑:1-2

赤緑は2G連続で土地5連続ドローのやらかし

青白は線細すぎと思ってたけど、タップやら飛行で押し切りやらで運勝ち
上振れで2-1だと思うので正直あまりやりたくない

ただ、ほとんどコモンアンコで出来たからレアがダメなときは青白にせざるを得ないなと思った
(自分の場合、1,2パック目で葬送の影出てきたからこうなった)

あとは青赤、赤黒、青黒、黒緑あたりもやっておきたいなー
スプレーあるし妨害豊富だし青赤強そうな気がする
27日にナーフ入るので、使用デッキが死にました
MTGでも青白フラッシュ死ぬし、シャドバではリノエルフ死ぬし
嫌がらせかな?
そんなわけで禁止や下方修正でバランスとるのほんときらいです

-------

ついでに、禁止・弱体、パワーバランスの動画がツイッターで回ってきたので
見てみたら、同意しかなかったので転載

なぜ弱体化より強化調整をするべきなのか(日本語字幕付)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm30560752

強弱のバランスが悪い!ってなったら、強いやつを落とすんじゃなくて
弱いやつを上げる方向で、どのゲームも調整してほしいよね

出来ることが減るよりも、出来ることが増えるほうがゲーム楽しい

------

まあ、使用デッキがなくなったら、別デッキ使おうって気軽に移行できるのは
シャドバの良いところ
今は白狼白銀とかランプドラゴンとか使ってます

5T目に7マナ楽しいねん
エスパーコンで1-3でした
何かコントロール多かったらしいけど、8はアグロ系ばっかりだった

既存のデッキを組むとしたら、
マルドゥ機体は真意号あれば組めるけど真意号が高すぎる

けど、緑巨人もバリスタも剥ぎ取りもない状態から黒緑組むよりは
真意号をスパっと買ってしまったほうがよさそう

今ある分で組むとしたら緑白トークンかねー
ジェスカイコンも組めるっちゃ組めるか
後者のがまだありそう

-------------

シャドバはAA2になりました
リノエルフがなんだかんだ強いおかげ

最近はフリーでネクロ回すのが楽しい
土曜は信心亭で、日曜は川崎ホビステで

土曜のほうは、黒緑を組んで1-2
ニッサあったから緑確定だったけど、二色目何にしようかってところで蛇がいるから
黒を選んだけど、バラル功技あったし青緑が正解でした

日曜は、赤黒組んで2-2
ヤヘンニ功技と本人、即席ドラゴンがいたのと
赤黒に除去が多かったのですんなりと組めた

全体的な感想として、機体がほんと少なくなったなーと
あとは除去がタフに依存するものが多くなったからデカさは正義感ある

それと1マナタッパーが鬼なので、点で攻めるよりは
面押しできる戦略をとったほうがいいかな
それと飛行を止められる生物がほぼいないので、飛行には飛行で対応する形になりそう

感覚としては異界月のリミテが近いかな?
クソゲーパターンの引き出し作るのが大事そう
AA0になりました
シャドバ、AA0まで来ました

A2、A3帯で勝ったり負けたりで停滞してたのもあって
時間かかった

累積468勝だったので、ちょうど300勝でA0→AA0

アグロウィッチに始まり、コンヴ、リノエルフ、ミッドロイヤルと使ってたけど
最終的にアグロヴァンプで1500くらい上げました

アグロヴァンプ強すぎね

AA0 → マスターは、また相当遠そうなので
のんびりやりますか
今A2まで来て、A3まであと半分ってところ

見かけるデッキ

ヴァンプ → アグロが圧倒的に多い たまにコントロール
ウィッチ → 秘術、ドロシー、超越(ほとんど見ないが) タイプが多いのでよく当たる
ドラゴン → 高いマナ域で圧殺するランプ
ネクロ → PIG利用したミッドレンジ
ロイヤル → 単なるミッドレンジ、ただ以前と比べてアド重視な構築になってる?
ビショップ → 特殊勝利を狙うセラフというデッキが多い めっちゃ負けてる
エルフ → いない (リノセウスで瞬間最大火力出して殺すデッキはあるらしいが)

ドロシーウィッチを基本に、コントロールヴァンプやミッドレンジロイヤルを使ってます
アグロヴァンプ多いからエイラビショでも使おうかなーと検討中
明けましておめでとうございます
今年もよろしくお願いします

MTGとは一体なんだったのかってくらい最近シャドバばかりやってるけど
すぐ霊気紛争のスポイラーも公開されるので、それ見えたらまたやる気も出てきますかね

シャドバは今A1になりました
新弾のバハムートで追加されたドロシーを使ったアグロウィッチというデッキがメイン

このデッキ、MTGで例えると親和デッキが一番感覚として近いかな
(自分は親和使ったことないけど)
軽量のリソースで、実際はコスト大の生物を踏み倒し、余ったマナを
相手の盤面コントロールに使うって動き

構築すること自体は、そもそもプールに選択肢が少ないので
誰でも9割同じ構成にできるけど、残りの枠で完成度が決まってくる感じかなーと

人によって分かれてくるのはたぶん

・エンジェルスナイプの枚数
・魔力の蓄積を入れるかどうか
・導きを何枚採用するか
・舞踏を何枚入れるか
・2/2疾走を採用するか
・デストロイヤー入れる?

このあたりかなと思います
僕は上から順に

・1マナスペルはスペブに貢献するけど、トップすると弱いカードはあまり入れたくない
 そのため、知恵の光の補助として1枚にとどめる
・魔力の蓄積はブーストに貢献するけど、3マナで盤面影響しないのは厳しいのと
 ドロシーでのドロー先として嬉しくないため不採用
・導きは大事なドローだけど重ね引きはしたくないので2枚
・舞踏はそれ自体のパワーはあるけど、5コスは単純に重いのと
 ブースト先にはなりえないため1枚のみ
・2/2疾走は入れない
 3/2/2や5/3/4と違い、これはスペブ3回してノーヴィスと同じコストになるため
 相当スペブしないと理不尽なコスパで動けないから入れてない
・デストロイヤーは2枚だけ入れる
 相当スペブ必要な生物ではあるが、7/7というサイズは単純に強くクロックが早い
 ただやはり前提条件のあるカードは重ね引きしたくないので2枚

という理由で採用不採用決めてます

加えて少し違う点は、ディザスターウィッチの採用
これは単純に強い生物を入れたかったというのと、3点火力で最後の押し込みができるため、2枚入れました

あと、色々紆余曲折あったカードについて

・虹の輝き → 当てる対象いなくね?
・サモンスノー → 圧力足りなくね?
・ファイアーチェイン → ロイヤルには強いけど単純に4マナ重くね?

このくらいですかね


まー結局アグロなので対アグロ戦術がぶっささりするのはしょうがないね
テミス三回打たれて勝ったこともあったけど稀なケースでしょう

環境的には、大分コントロール寄りになった気がする
アグロもまあいるけど、ウィッチが基本で、たまにロイヤル、ヴァンプ
コントロールは、エイラ+テミス入ってるビショップ、黙示録打つヴァンプ、アサシン使ったネクロ(どっちかというとミッドレンジ?)、ランプドラゴンあたりですかね

エイラビショは素で強いから今後増えそうかな?
ランプドラゴンも悪くないけど、少しだけ動きが遅いのが気がかり

なので、準備整う前に殺すような早いアグロが良いかなって思ってるので
アグロヴァンプもバハ入り版にしてみました
クイーンとか女帝まで入ってるから、どっちかというとミッドヴァンプか?
ユリウスが強すぎて気持ちいい

あとヴァンプ使う理由はヴァンピィが可愛いところ、これ大事

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isu

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